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Playground Book Format Reference

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Available Frameworks
利用可能なフレームワーク

This appendix contains information about the frameworks available in playground books.
この付録は、プレイグラウンドブックで利用可能なフレームワークについての情報を含みます。

Playground Book Frameworks
プレイグラウンドブックフレームワーク

Table A-1 describes the available frameworks, including any key prefixes used by the classes, methods, functions, types, or constants of the framework.
表 A-1 は利用可能なフレームワークを解説して、クラス、メソッド、関数、型、またはフレームワークによって使われるあらゆるキー接頭辞を含んでいます。

Table A-1Playground book frameworks
表 A-1 プレイグラウンドブックフレームワーク

Name
名前

Prefixes
接頭辞

Description
説明

Accelerate.framework

cblas, vDSP

Make large-scale mathematical computations and image calculations, optimized for high performance. See Accelerate Framework Reference.
高性能を発揮できるようにされた、大規模な数学計算と画像計算を作成します、Accelerate Framework Referenceを見てください。

Accounts.framework

AC

Help users access and manage their external accounts from within your playground book, without requiring them to enter their login credentials. See Accounts Framework Reference.
ユーザが彼らの外部アカウントにログイン認証情報の入力を必要とすることなく、あなたのプレイグラウンドブック内部からアクセスして管理するのを助けます。Accounts Frameworkリファレンスを見てください。

ARKit.framework

AR

Integrate iOS device camera and motion features to produce augmented reality experiences in your book. See ARKit Framework Reference.
iOS装置のカメラとモーションを統合して、拡張現実体験をあなたのブックにおいて生み出します。ARKit Framework Referenceを見てください。

AudioToolbox.framework

AU, Audio

Record or play audio, convert formats, parse audio streams, and configure your audio session. See Audio Toolbox Framework Reference.
オーディオの録音や再生、フォーマットの変換、オーディオストリームの解析、そしてあなたのオーディオセッションの構成をします。Audio Toolbox Frameworkリファレンスを見てください。

AudioUnit.framework

AU, Audio

Add sophisticated audio manipulation and processing capabilities to your playground book. Create audio unit extensions that generate or modify audio in a host playground book. See Audio Unit Programming Guide and Audio Unit Framework Reference.
洗練されたオーディオ操作および処理能力をあなたのプレイグラウンドブックに加えます。オーディオユニット拡張を作成します、それはホストプレイグラウンドブックにおいてオーディオを生成または修正します。Audio Unit Programming GuideおよびAudio Unit Framework Referenceを見てください。

AVFoundation.framework

AV

Record, edit, and play audio and video; configure your audio session; and respond to changes in the device audio environment. If necessary, customize the default system behavior that you implement with AVKit. See AVFoundation Programming Guide and AV Foundation Framework Reference.
オーディオとビデオの録音、編集、そして再生します;あなたのオーディオセッションを構成します;そしてデバイスオーディオ環境における変更に応答します。必要ならば、あなたがAVKitを使って実装する初期状態のシステム挙動をカスタマイズしてください。AVFoundation Programming GuideおよびAV Foundation Framework Referenceを見てください。

AVKit.framework

AV

Create view-level services for media playback, complete with user controls, chapter navigation, and support for subtitles and closed captioning. See AVKit Framework Reference.
メディア巻き戻し再生のためのビューレベルのサービスを作成します、ユーザコントロール、文字ナビゲーション、そして字幕および聴力障害者用字幕(クローズドキャプション)を完備します。AVKit Framework Referenceを見てください。

CFNetwork.framework

CF

Access network services and handle changes in network configurations. Build on abstractions of network protocols to simplify tasks such as working with BSD sockets, administering HTTP and FTP servers, and managing Bonjour services. See CFNetwork Programming Guide and CFNetwork Reference Collection.
ネットワークサービスにアクセスしてネットワーク設定における変更を取り扱います。単純な作業、例えばBSDソケットを扱う、HTTPおよびFTPサービスを運営する、およびBonjourサービスの管理などに対して、ネットワークプロトコルの抽象性を構築します。CFNetwork Programming GuideおよびCFNetwork Reference Collectionを見てください。

CoreAudio.framework

Audio

Use specialized data types to interact with audio streams, complex buffers, and audiovisual timestamps. See Core Audio Overview and Core Audio Framework Reference.
特殊化されたデータ型を使って、オーディオストリーム、複合バッファ、そしてオーディオビジュアルタイムスタンプと相互作用します。Core Audio OverviewおよびCore Audio Framework Referenceを見てください。

CoreAudioKit.framework

CA

Add user interfaces to audio units. See CoreAudioKit Framework Reference.
オーディオヒントにユーザインターフェイスを加えます。CoreAudioKit Framework Referenceを見てください。

CoreBluetooth.framework

CB

Communicate with Bluetooth low-energy devices. See Core Bluetooth Programming Guide and Core Bluetooth Framework Reference.
Bluetooth low-energyデバイスと通信します。Core Bluetooth Programming GuideおよびCore Bluetooth Framework Referenceを見てください。

CoreData.framework

NS

Create generalized and automated solutions to common tasks associated with object life-cycle and object graph management, including persistence. See Core Data Programming Guide and Core Data Framework Reference.
永続性を含む、オブジェクトライフサイクルとオブジェクトグラフ管理に関連した一般的作業に対して、帰納および自動化された解決策を作成します。Core Data Programming GuideおよびCore Data Framework Referenceを見てください。

CoreFoundation.framework

CF

Build code that you can use across Apple platforms, and share code and data among frameworks, libraries, apps, and playground books. Implement internationalization easily and consistently across all programming interfaces. See Core Foundation Design Concepts and Core Foundation Framework Reference.
いくつかのAppleプラットホームに渡って使うことができるコードを組み立てます、そしてコードとデータをフレームワーク、ライブラリ、アプリ、そしてプレイグラウンドブックの間で共有します。すべてのプログラミングインターフェイスに渡って簡単に首尾一貫して国際化を実装します。Core Foundation Design ConceptsおよびCore Foundation Framework Referenceを見てください。

CoreGraphics.framework

CG

Harness the power of Quartz technology to perform lightweight 2D rendering with high-fidelity output. Handle path-based drawing, anti-aliased rendering, gradients, images, color management, PDF document handling, and more. See Core Graphics Reference Collection.
Quartzテクノロジーのパワーを動力として高い正確性の結果出力で軽量2Dレンダリングを実行します。パスに基づく描画、アンチエイリアスでのレンダリング、傾斜、画像、色の管理、PDFドキュメント処理、その他いろいろを取り扱います。Core Graphics Reference Collectionを見てください。

CoreImage.framework

CI

Use built-in or custom filters to process still and video images in near real-time. Detect features such as faces and eyes, and track faces in video images. See Core Image Programming Guide and Core Image Reference Collection.
組み込みまたはカスタムのフィルタを使ってスチール及びビデオイメージをほとんど実時間で処理します。顔や目のような特徴を検出して、ビデオイメージにおいて顔を追跡します。Core Image Programming GuideおよびCore Image Reference Collectionを見てください。

CoreLocation.framework

CL

Determine the current latitude and longitude of a device. Configure and schedule the delivery of location-related events. See Core Location Framework Reference.
デバイスの現在の緯度と経度を判定します。位置に関連したイベントの送付を構成設定して予定に入れます。Core Location Framework Referenceを見てください。

CoreMedia.framework

CM

Represent time-based audio-visual assets with essential data types. See Core Media Framework Reference.
時間に基づくオーディンビジュアル資産(アセット)を本質的データ型で表します。Core Media Framework Referenceを見てください。

CoreMIDI.framework

MIDI

Communicate with MIDI devices such as hardware keyboards and synthesizers. See Core MIDI Framework Reference.
MIDIデバイス、例えばハードウェアキーボードやシンセサイザと通信します。Core MIDI Framework Referenceを見てください。

CoreMotion.framework

CM

Receive and handle accelerometer events and other motion events. See Core Motion Framework Reference.
加速度計イベントや他のモーションイベントを受け取って取り扱います。Core Motion Framework Referenceを見てください。

CoreText.framework

CT

Create text layouts using high-quality typesetting, character-to-glyph conversion, and positioning of glyphs in lines and paragraphs. Optimize font handling with automatic font substitution, and get easy access to font metrics and glyph data. See Core Text Programming Guide and Core Text Reference Collection.
テキストレイアウトを高品質の活字組、文字とグリフ間変換、そして行および段落でのグリフの位置指定を使って作成します、自動フォント置換を使ってフォント処理を最適化します、そしてフォントメトリクスとグリフデータに対する簡単なアクセスを与えます。Core Text Programming GuideおよびCore Text Reference Collectionを見てください。

CoreVideo.framework

CV

Process digital video—including manipulation of individual frames—using a pipeline-based API and support for both Metal and OpenGL. See Core Video Programming Guide and Core Video Reference Collection.
デジタルビデオを、パイプラインに基づくAPIおよびMetalとOpenGL両方に対するサポートを使って — 個々のフレームの操作を含めて — 処理します。Core Video Programming GuideおよびCore Video Reference Collectionを見てください。

ExternalAccessory.framework

EA

Communicate with accessories connected to a device by the Apple Lightning connector, or connected wirelessly through Bluetooth. See External Accessory Programming Topics and External Accessory Framework Reference.
Apple Lightningコネクタ、またはBluetoothを通してワイヤレスに接続されることによって、デバイスに接続されたアクセサリと通信します。External Accessory Programming TopicsおよびExternal Accessory Framework Referenceを見てください。

Foundation.framework

NS

Access the essential classes that define basic object behavior, data types, collections, and operating-system services. Incorporate design patterns and mechanisms that make your playground books more efficient and robust. See Foundation Framework Reference.
基本的なオブジェクト挙動、データ型、コレクション、そしてオペレーティングサービスを定義する本質的クラスにアクセスします。あなたのプレイグラウンドブックをより効率的で強固なものにするデザインパターンとメカニズムを取り入れます。Foundation Framework Referenceを見てください。

GameController.framework

GC

Support hardware game controller inputs. Discover connected controllers, connect new controllers to a device, and read the inputs of connected controllers. See Game Controller Programming Guide and Game Controller Framework Reference.
ハードウェアゲームコントローラ入力をサポートします。接続されたコントローラを発見して、新しいコントローラをデバイスに接続します、そして接続されたコントローラの入力を読み込みます。Game Controller Programming GuideおよびGame Controller Framework Referenceを見てください。

Note: Game controllers must be powered on before launching a playground that uses them.
注意: ケームコントローラは、それを使うプレイグラウンドが起動する前に電源を入れられなければなりません。

GameKit.framework

GK

Create experiences that keep players coming back to your game. Add leaderboards, achievements, matchmaking, challenges, and more. See Game Center Programming Guide and Game Kit Framework Reference.
プレイヤーがあなたのゲームに戻って行き続ける体験を作成します。リーダーボード、業績、マッチメイク、挑戦、その他いろいろを加えます。Game Center Programming GuideおよびGame Kit Framework Referenceを見てください。

GameplayKit.framework

GK

Incorporate common gameplay behaviors using random number generation designed for games and infrastructure for implementing behavior entities. See GameplayKit Programming Guide and GameplayKit Framework Reference.
一般的なゲームプレイ挙動を、ゲーム用に設計される乱数生成と挙動実在を実装するための基幹施設を使って取り入れます。GameplayKit Programming GuideおよびGameplayKit Framework Referenceを見てください。

GLKit.framework

GLK

Speed up OpenGL ES or OpenGL playground book development. Use math libraries, background texture loading, pre-created shader effects, and a standard view and view controller to implement your rendering loop. See GLKit Framework Reference.
OpenGL ESまたはOpenGLプレイグラウンドブック開発をスピードアップします。数学ライブラリ、パックグラウンドテクスチャロード、あらかじめ作成されたシェーダーエフェクト、そして標準ビューとビューコントローラを使って、あなたのレンダリングループを実装します。GLKit Framework Referenceを見てください。

ImageIO.framework

CG

Read and write most image file formats. Manage color and access image metadata. See Image I/O Programming Guide and Image I/O Reference Collection.
ほとんどの画像ファイル形式を読み書きします。色を管理し、画像メタデータにアクセスします。Image I/O Programming GuideおよびImage I/O Reference Collectionを見てください。

IOSurface.framework

IO

Share hardware-accelerated buffer data (framebuffers and textures) across multiple processes. See IOSurface Framework Reference.
ハードウェア増速されたバッファデータ(フレームバッファとテクスチャ)を複数プロセスをまたいで共有します。IOSurface Framework Referenceを見てください。

MapKit.framework

MK

Display map or satellite imagery from the windows and views of your custom apps. Annotate your maps with points of interest, and determine placemark information for map coordinates. See MapKit Framework Reference.
地図と衛星画像をウインドウおよびあなたのカスタムアプリのビューから表示します。あなたの地図に興味ある地点で注釈をつけます、そしてプレイスマーク情報を地図座標に対して特定します。MapKit Framework Referenceを見てください。

MediaAccessibility.framework

MA

Coordinate the presentation of closed-captioned data for your playground book's media files. See Media Accessibility Framework Reference.
あなたのプレイグラウンドブックのメディアファイルのための聴力障害者用字幕(クローズドキャプション)データの提示を調整します。Media Accessibility Framework Referenceを見てください。

MediaPlayer.framework

MP

Find and play user-installed media items including songs, audio podcasts, and audio books. Play custom movie files, such as cut scenes in games. See Media Player Framework Reference.
ユーザがインストールしたメディアアイテムを、歌、オーディオ、ポッドキャスト、そしてオーディオブックを含めて、見つけて再生します。カスタムムービーファイル、例えばゲームの中のカットシーンなどを再生します。Media Player Framework Referenceを見てください。

MediaToolbox.framework

MT

Contains interfaces for playing audio content.
再生中のオーディオコンテンツのためのインターフェイスを含みます。

MessageUI.framework

MF

Create a user interface for composing email and text messages, so users can edit and send messages without leaving your playground book. See Message UI Framework Reference.
emailとテキストメッセージを創作するためのインターフェイスを作成します、それでユーザはあなたのプレイグラウンドブックを去ることなくメッセージを編集して送信できます。Message UI Framework Referenceを見てください。

Metal.framework

MTL

Render advanced 3D graphics and perform data-parallel computations. Get fine-grained access to the GPU while minimizing CPU overhead. See Metal Programming Guide and Metal Framework Reference.
先進的な3Dグラフィクスを描画して、データ並列計算を実行します。GPUへのきめの細かいアクセスを得る一方でCPUオーバーヘッドを最小限にします。Metal Programming GuideおよびMetal Framework Referenceを見てください。

MetalKit.framework

MTK

Build Metal playground books quicker and easier, using far less code. Load textures from many sources, render graphics in a standard Metal view, and work efficiently with models provided by ModelIO. See MetalKit Framework Reference and MetalKit Functions Reference.
Metalプレイグラウンドブックをより素早くより簡単に、ずっと少ないコードを使って構築します。多くのソースからテクスチャをロードして、グラフィックを標準的なMetalビューにおいて描画し、そしてModelIOによって提供されるモデルを使ってより効率的に働きます。MetalKit Framework ReferenceMetalKit Functions Referenceを見てください。

MetalPerformanceShaders.framework

MPS

Add low-level and high-performance kernels to your Metal playground book. Optimize graphics and compute performance with kernels that are fine-tuned for the unique characteristics of each Metal GPU family. See Metal Performance Shaders Framework Reference.
ローレベルで高性能のカーネルをあなたのMetalプレイグラウンドブックに加えます。グラフィクスと計算性能をカーネルを使って最適化します、それは各Metal GPUファミリーの独特な特徴に対して微調整されます。Metal Performance Shaders Framework Referenceを見てください。

MobileCoreServices.framework

UT

Use uniform type identifier (UTI) information to create and manipulate data that can be exchanged with other apps and services. See Mobile Core Services Framework Reference.
ユニホーム型識別子(UTI)情報を使って、他のアプリおよびサービスと交換されることができるデータを作成および操作します。Mobile Core Services Framework Referenceを見てください。

ModelIO.framework

MDL

Import, export, and manipulate 3D models using a common infrastructure that integrates MetalKit, GLKit, and SceneKit. See ModelIO Framework Reference.
をMetalKit、GLKit、そしてSceneKitを統合する共通インフラストラクチャを使って、3Dモデルインポート、エクスポート、および操作します。ModelIO Framework Referenceを見てください。

MultipeerConnectivity.framework

MC

Support peer-to-peer connectivity and the discovery of nearby devices. See Multipeer Connectivity Framework Reference.
ピアトゥピア接続性と近くのデバイスの発見をサポートします。Multipeer Connectivity Framework Referenceを見てください。

OpenAL.framework

AL

Add low-latency, positional audio playback and three-dimensional sound to your playground book or game.
低遅延で、位置オーディオ再生と三次元サウンドをあなたのプレイグラウンドブックまたはゲームに加えます。

OpenGLES.framework

EAGL, GL

Create 3D and 2D graphics effects with this compact, efficient subset of OpenGL. See OpenGL ES Programming Guide and OpenGL ES Framework Reference.
3Dおよび2Dグラフィック効果をこのコンパクトで、能率的なOpenGLサブセットを使って作成します。OpenGL ES Programming GuideOpenGL ES Framework Referenceを見てください。

PDFKit.framework

PDF

Display and manipulate PDF documents in your applications.. See PDFKit Framework Reference.
PDF書類をあなたのアプリケーションにおいて表示および手を加えます。PDFKit Framework Referenceを見てください。

Photos.framework

PH

Work with image and video assets managed by the Photos app, including those from iCloud Photo Library and Live Photos. Fetch and cache full-sized assets or thumbnails asynchronously, revise content, and sync revisions to multiple devices. See Photos Framework Reference.
Photosアプリによって管理されるイメージおよびビデオアセットを扱います、iCloud Photo LibraryとLive Photosを含みます。フルサイズのアセットまたはサムネイルを非同期に取得およびキャッシュして、コンテンツをリサイズし、そして複数デバイスで改訂を同期します。Photos Framework Referenceを見てください。

PhotosUI.framework

PH

Create custom extensions for editing photo, video, and Live Photos content in the Photos app. Add views to your playground book to display Live Photos content interactively. See PhotosUI Framework Reference.
Photosアプリでの写真、ビデオ、そしてLive Photosコンテンツを編集するためのカスタム拡張を作成します。あなたのプレイグラウンドブックにビューを加えて、Live Photosコンテンツを双方向に表示します。PhotosUI Framework Referenceを見てください。

QuartzCore.framework

CA

Configure user interface animations and visual effects using Core Animation technology for hardware rendering and optimal performance. See Quartz 2D Programming Guide and Quartz Core Framework Reference.
ユーザインターフェイスアニメーションとビジュアル効果を、ハードウェアレンダリングと最善の性能のためにCore Animationテクノロジーを使って構成します。Quartz 2D Programming GuideおよびQuartz Core Framework Referenceを見てください。

QuickLook.framework

QL

Display view-based previews of documents and images that are in uncommon formats or in formats that you don’t handle. See Quick Look Programming Guide and Quick Look Framework Reference for iOS.
ドキュメントおよびイメージのビューに基づくプレビューを表示します、それは一般的でない形式においてまたはあなたが取り扱えない形式においてです。Quick Look Programming GuideおよびQuick Look Framework Reference for iOSを見てください。

ReplayKit.framework

RP

Record audio and video directly from your playground book that users can share through email, text messages, and social websites. See ReplayKit Framework Reference.
オーディオおよびビデオをあなたのプレイグラウンドブックから直接に記録します、それはユーザがemail、テキストメッセージ、そしてソーシャルウェブサイトで共有できます。ReplayKit Framework Referenceを見てください。

SafariServices.framework

SS

Enable web-based views and services in your playground book. See Safari Services Framework Reference.
ウェブに基づくビューとサービスをあなたのプレイグラウンドブックにおいて可能にします。Safari Services Framework Referenceを見てください。

SceneKit.framework

SCN

Create 3D games and add 3D content to playground books. Provide high-level scene descriptions, optimized animations and actions, physics simulation, particle effects, and physically based rendering.
3Dゲームを作成して、3Dコンテンツをプレイグラウンドブックに追加します。高水準シーン記述、最適化されたアニメーションとアクション、物理シミュレーション、パーティクルエフェクト、そして物理ベースレンダリングを提供します。 See SceneKit Programming Guide and SceneKit Framework Reference.

Security.framework

CSSM, Sec

Secure the data your playground book manages. Protect information and control access to your playground book. See Security Overview and Security Framework Reference.
あなたのプレイグラウンドブックが管理するデータを守ります。情報を保護して、あなたのプレイグラウンドブックに対するアクセスを制御します。Security OverviewおよびSecurity Framework Referenceを見てください。

Social.framework

SL

Integrate your playground book with supported social networking services. Use the provided template to create HTTP requests. See Social Framework Reference.
あなたのプレイグラウンドブックをサポートされるソーシャルネットワークサービスと統合します。提供されるテンプレートを使ってHTTPリクエストを作成します。Social Framework Referenceを見てください。

SpriteKit.framework

SK

Create 2D sprite-based games using an optimized animation system, physics simulation, and event-handling support. See SpriteKit Programming Guide and SpriteKit Framework Reference.
2Dスプライト基盤のゲームを、最適化されたアニメーションシステム、物理シミュレーション、そしてイベント処理サポートを使って作成します。SpriteKit Programming GuideSpriteKit Framework Referenceを見てください。

UIKit.framework

UI

Construct and manage your playground book's UI. Use event handling, drawing, windows, views, and controls designed specifically for the Multi-Touch interface. See View Controller Programming Guide for iOS and UIKit Framework Reference.
あなたのプレイグラウンドブックのUIを構築して管理します。Multi-Touchインターフェイスのために特別に設計されたイベント処理、描画、ウインドウ、ビュー、そしてコントロールを使います。View Controller Programming Guide for iOSおよびUIKit Framework Referenceを見てください。

Vision.framework

VN

Apply high-performance image analysis and computer vision techniques to identify faces, detect features, and classify scenes in images and video. See Vision Framework Reference.
高性能の画像分析およびコンピュータビジョン技術を適用して、顔識別、特徴検出、そして場面分類を画像とビデオにおいて行います。Vision Framework Referenceを見てください。

WebKit.framework

WK

Display web content in windows. Implement browser features such as following user-activated links, managing a back-forward list, and managing a history of recently visited pages. See WebKit Framework Reference.
ウェブコンテンツをウインドウにおいて表示します。ブラウザ機能、例えばユーザが作動させたリンクの追跡、バックワードリストの管理、そして最近訪れたページの履歴の管理を実装します。WebKit Framework Referenceを見てください。

System Libraries
システムライブラリ

Note that some specialty libraries at the Core OS and Core Services level are not packaged as frameworks. Instead, playgrounds access these APIs by importing modules for header files located in the /usr/include directory.
Core OSおよびCore Servicesでのいくつかの特殊ライブラリはフレームワークとしてパッケージされないことに注意してください。代わりに、プレイグラウンドはこれらのAPIに/usr/includeディレクトリにあるヘッダファイルに対するモジュールをインポートすることによってアクセスします。